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게임 2022 던파로On 쓸 게시글 초안

Broadcaster 짠민
2022-05-21 02:33:50 1545 15 3

작성한 날짜 6월 9일 [계속 수정중]

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저는 15년부터 혼자서 던파를 쭉 해왔던 유저입니다.

일반던전부터 레이드 던전까지 온갖 던전은 분석하고 공략하며

재미를 느끼고 UCC게시판에 던전 영상을 올리는

싱글 유저입니다.

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작년 2021 던파로On  ‘게임성’ 내용을 지적하는 게시글을 작성하였고

추천 91개를 받을 정도로 저와 비슷한 뜻을 가진 유저분들과 함께

개선을 바렘으로 작성한 글이

대부분 개선 되지 않았고 110렙 시즌이 도입이 되자 

오히려 더욱 심해진 결과를 맞아 다시 글을 작성하고자 합니다.

작년 게시글 - https://df.nexon.com/df/community/dnfon?p=web&mode=view&no=2515922


0. (개인적인) 소통

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22년 5월 BEST UCC 당선된 유저는 5월 31일 까지 메일을 보내면 세라 쿠폰 지급해준다는 내용

5월14일 날 양식대로 적고 메일을 보냈습니다만 6월 1일이 지났음에도 아직까지도 읽지 않음 상태입니다.

게시판 활동 또한 유저와 소통 아닙니까? 규정을 정한 분들이 규정을 지키지 않는다면

신뢰가 가겠습니까?


목차

1. 액션성 강화

1-1 공격 경로 표기

1-2 데미지 보정 표기 삭제

1-3 액션 저하

1-4 가시성

1-5 방어력 언급

1-6 이로인해 생기는 불합리한 패턴

1-6-1 무적&슈퍼아머 브레이크 최소화

1-7 각종 버그(?)

1-8 던전 테스트

2. 계정단위 컨텐츠

3. 싱글 플레이

4. 진 : 이계 던전

5. 노전직 삭제

6. 배틀메이지 2차각성 컷씬 소멸

6-1 진각 일러스트 리뉴얼

7. 스킬 스타일 확장권 커맨드 버그

8. 무력화

9. 갈수록 심해지는 개적화

10. 일일 미션 클리어 상자


1. 액션성 강화

2021 던파 페스티벌때 윤명진 디렉터님이 말씀하신 발언 중 “과도한 무적은 조정하겠다. ”

여넨마스터의 무한 넨가드, 요원의 암월비보 지적하면서 말씀하신게 있습니다.

과도한 무적은 액션을 해친다는 내용. 저도 공감합니다.

그러나

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이 사진은 퍼섭 110렙 시즌 초안 중 하나를 발췌했습니다.

짤무적. 직업마다 스킬에 짫은 무적이 존재합니다.

이 짤무적을 삭제. 아니, 삭제했습니다.

이 패치의 이상한점은 저 리스트 말고도 짤무적이 여전히 존재했었다는것이며

누구는 짤무적이 없고 누구는 짤무적이 있는 기이한 현상이 '더' 부각되었습니다.

Ex) 마도학자의 블랙망토는 타격잡기. 근데 무적 삭제, 그러나 열파참은 무적o


'이럴거면 다 삭제하던가', '의도를 모르겠다' 반응이 대다수일정도.

그렇다는건 왜 삭제를 했는지 일관성 없는 패치였다는겁니다.

본론으로 들어가서

제가 던전을 돌아보면서 던파의 매력 중 하나는 

몬스터 공격을 짤무적으로 회피하며 공격권을 가져오거라 생각합니다.

윤명진 디렉터님이 말씀하신 액션 철학

피하고 때린다’ 가 주 목적이며 이 또한 겹칩니다.

본섭에서는 롤백을 했다만 이 얘기를 꺼낸 이유는

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 이 문장은 윤명진 디렉터님이 3월달 개발자 노트 일부를 가져왔습니다.

 ‘위험한 상황이 오면 적당한 방법으로 패턴을 회피하거나 파훼하여 전투를 유리하게 이끌어 나가는게 액션 게임의 기본적인 형태


짤무적이 삭제되었을 당시엔 유저들은

 '왜 삭제하는가? 짤무적으로 회피 하는것도 액션일부 아닌가?'

유저도 디렉터님과 같은 생각입니다.

그런데, 애당초 그렇게 생각하셨다면 ‘짤무적을 삭제해야겠다’ 라는 결론이 나오질 않았을 겁니다.

그저 유저들 반응보고 너무 아니다 싶어 되돌려놓고

저 또한 유저와 같은 생각이라며

거짓된 모습밖에 보이질 않습니다.


1-1 공격 경로 표기

 

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케니언 힐 보스 패턴 중 X축으로 쭉 게틀링을 쏘면서 돌진하는 패턴이 있습니다

하단에 빨간색 경로로 표기해놓는데

표기가 아직 다 채워지지 않았는데 보스는 돌진 자세를 취하기도 전에 히트판정이 나버리는 상황이 발생합니다. 

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이 보스는 본체가 공격하려는 그 순간에 경료 표기가 생성되지만

생성이 되자마자 순간적으로 공격해버려

실상 표기는 의미가 없습니다.

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샷건 범위 표기에 벗어났음에도 피격 되는 현상

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야신이 중앙에가서 여러 분신을 소환하는 경로에

닿지를 않았음에도 붙잡히는 현상

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일치 단결 후 기관 개방 때 중앙 착지 표기보다 먼저 착지한 경우

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로봇이 화염방사를 하는 그 순간에

앞에 큰 바위로 피하는 패턴이 있습니다만

큰 바위 뒤에 이동했음에도 피격되는 현상입니다.

스타크와 비슷하게 이 또한 그렇습니다.


1-2 데미지 보정 표기 삭제


데미지 보정 표기는 오즈마 레이드때부터 도입이 된 시스템입니다.

몬스터의 특정한 상황이 올 때

데미지 보정이 달라지는걸 보여주길 위한거고

이에 따른 대응도 갖춰야 하기에 좋은 시스템입니다.

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[이 사진은 공식 유튜브에서 먼저 선보인 파괴된 죽은 자의 성 입니다.]

그리고 110렙 시즌 퍼섭에서도 도입이 된 상태였습니다만

 

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지금은 모든 보스를 만나도 데미지 보정이 보이질 않습니다

그런데

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공식 유튜브에서 먼저 선보인 마이스터 실험실 영상에는

보스 최종 데미지 보정이 표기되어 있습니다만

실제 플레이는 보스 최종 데미지 보정 표기가 없습니다.

한 번도 아니고 두 번이나 이런 현상이 발생하였는데

이는 일부러 표기를 가린게 맞나요?


왜 이 질문을 하냐면

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에네기 패턴 전 패턴 후 데미지 보정이 다릅니다,

그리고 무엇보다 그 패턴 파훼법은 ‘딜찍’ 하나 밖에 없다는 겁니다.


눈으로 봐도 이 몬스터를 이런 방법으로 실행하면 파훼가 되겠다

그리고 데미지 표기를 보고 이 때는 딜을 해도 효율이 낮을테니

특정한 상황이 찾아왔을때 한번에 쏟아 붇는 플레이가 가능했습니다.


그러나, 데미지 보정 표기를 가렸으니

이는 사기가 아닌가요?


1-3 액션 저하


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퀸 디스트로이어 맵 이동

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킹 디스트로이어 맵 이동

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에네기 데미장식

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햅스 1페이지


1-4 가시성


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골크 야바위

골크 인형을 찾는 패턴 중 진각성 사용시

공 3개가 가려져 패턴 파훼에 지장을 줌

그리고 바닥에 장판이 깔리는 장비도

그 바닥 또한 히트 처리가 되므로 패턴 지장을 줍니다.

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골고타 악몽 패턴 진입 시 맵이 바뀌고

기존에 깔아놨던 장판이 사라지는 모습이 보이지만

사실상 '레이어' 가 밀리면서 가려진것.

때문에 장판은 여전히 남아있어 피격당하는 현상

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몬스터들이 몸집이 큰 이유는 '잘 보이기 위해서'인데

크기가 작아 타점이 민감한 스킬은 맞추기 힘들뿐더러

파티플레이시 이펙트에 가려져 보이지 않습니다.


1-5 방어력 언급

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이 사진은 던파매거진 '액션성 강화' 내용 중 일부 발췌했습니다.

시간이 갈수록 '방어력' 입지가 점차 낮아져 이를 활용되게끔 110시즌에 부활시킨 내용

몬스터의 방관 데미지 + 불합리한 부분 제거

몬스터 공격을 감수할지 회피할지 선택지를 만들어 액션성의 큰 의미를 지닌다고 언급

그러나


1-6 이로인해 생기는 불합리한 패턴

[[[ 더 추가 예정 --일반 던전 들 ]]]]

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베리콜리스 성전의 영령 - 전방 데미지 무효라 백어택을 노려야 하는데

공격을 할 때까지(그마저도 짧은 후딜) or 상태이상[ex) 기절]or 슈퍼 홀딩을 걸지 않는한

딜을 넣을 수가 없음

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특히 부착 형식 딜을 넣었을 때 [ex 검신 - 심검, 섀도우댄서-페이탈 블리츠]

몹이 캐릭터 전방을 바라보면 딜이 들어가지 않음

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진 : 고대 던전 유령열차 몬스터 중 똑같은 기믹을 가진 방패병이 있습니다.

베리콜리스 몹과 다르게 백어택을 해도 시간이 지나면 전방으로 돌아가게 설계되어 있습니다

백어택을 노린 기믹을 만들었으면 최소한 텀을 줘야하는게 정상 아닌가요?


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백색의 땅 순결한 파이디온 - 일정 범위내 물방울을 터뜨려 피격 되면

침묵이 걸리고 평타 연타를 해야 풀리는 기믹

도중에 타격 잡기와 일반 잡기로 캔슬이 되지만

잡았음에도 침묵이 걸리는 현상


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헤블론 심연을 걷는 자 - 야신 모드 2단 돌진


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노블레스 코드 잡몹방 - 구석에서 빠르게 지뢰가 날라오는 현상

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마이스터 실험실 - 시야에 들어오지 않는 곳에서 스타크가 기본 공격 샷건을 쏴 피격 되는 현상

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마이스터 실험실 - 디리겐트의 필드. 사방에 탄막이 날라다녀

조금이라도 채널링이 긴 스킬을 쓰면 피격을 당할 수 밖에 없음

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마이스터 실험실 - 아덴디테이트 부품 중 망치, 톱니는 자기 주변을 공격하기에

근접 딜러는 무조건 피격 당하는 걸 감수하며 딜을 해야 함

(회피율을 떠나서 이게 합리적이라 보십니까?)

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마이스터 실험실 - 햅스 패턴 중 플레이어 한 명 지정하여 전기톱을 날리는 도중

두 개의 드론이 줄을 생성하는 현상

이런 현상들이 발생하는데 선택?


그리고 방어력 세팅을 가면 다른 방어구에 비해 딜이 떨어지는 구조입니다.

근데 데미장식 에네기, 햅스 1페이지 파훼법은 오로지 딜찍인데

선택이라는 단어가 정말 나오나요?


1-6-1 무적&슈퍼아머 브레이크 최소화


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헤블론 심연을 걷는 자 - 베아라 피격 후 십자 공격을 가하는데

이를 무적기로 회피를 했음에도 무시하며 공격

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위험한 상황이 왔기에 이를 각성기로 패턴을 회피하려 했으나 강제로 맞게 설계해놨는데

윤명진 디렉터님이 말씀하신 저 상황이 액션 철학 내용과 다릅니다.


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이 사진은 액션성 강화 내용 중 일부 발췌했습니다

몬스터들의 무적&슈퍼아머 브레이크 패턴을 거의 삭제하거나 최소화

액션성과 상관 없는, 예상치 못한 자잘한 무적이나 흐름을 끊는 패턴은 찾아보기 힘들거라고 언급

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나사우 삼림 드라켄 리벤 - 꼬리로 찌르는 공격은 홀드 + 슈퍼아머 브레이크 판정

그래서 뇌연격 시전 중 피격 당해 슈아브레이크+홀딩이 된 상황

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왕의 요람 골드 크라운 - 바닥에 인형을 까는 자세가 짤무적 상태

그래서 맹룡 탈리스만 회오리 타격이 제대로 들어가지 않는 상황


[노블레스 코드  히트맨 형제 - 움짤 추가 예정]

몬스터와 대립하는 것부터 이미 액션을 진입하는게 아닌가요?

이럼에도 찾아보기 힘든가요?


1-7 각종 버그(?)


[[[ 더 추가 예정 --- ]]]

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히어로즈긴급 입무에서 보스가 나왔을 때

보스 패턴이 고장난 경우

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HP가 0인 몬스터와 생존된 몬스터가 둘 이상 붙어있는경우

시스템 옵션에서 사망 몬스터 추가 타격시 제거 기능을 체크했음에도

특정 몬스터는 시체 연출이기에 '오브젝트'가 남아있어

체이서 사출이 시체를 타격하는 현상

이로인해 체이서 에볼루션 경직으로 인해 시체가 뒤늦게 사라지고

그 동안에는 생존된 몬스터는 타격이 없음


1-8 던전 테스트

 

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이 사진은 작년 던파 공식 유튜브 ’던파 아재쇼 던전기획편’ 일부 발췌한겁니다.

던전을 만들때 기본 1000번을 돌고

실제로 회피가 가능한지 그 다음 패턴이 또 파훼가 되는지 계속 계속 플레이 한다는 내용

깨지 못할시 서비스 지원x


난이도 기준을 어떻게 잡는지, 모든 직업을 다 고려해서 패턴을 짜는지 궁금합니다.

특히


파죽성 골고타 악몽, 헤블론 자폭 시퀀스

에네기의 '대미장식' 햅스[지젤]의 2분 제한 패턴들은


자신의 컨트롤이나 피지컬 상관없이 딜찍 이라는 점입니다.

현재, 일부 직업클리어를 못하는 현상이 존재합니다.

dps 컷을 만졌다면 직업간 격차부터 고쳤어야 했는데

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밸런스 패치는 상시로 하는 거라고 말씀하셨으면서

110 본섭 적용 후 밸런스 패치는 장비만 했을 뿐

직업 밸런스는 왜 방치하는 건가요?

그리고 위에 몬스터 패턴 언급한것들도 다 테스트 해보시고 내놓으신건가요?

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이 사진은 던파 공식 유튜브 마이스터 실험실 던파 페스티벌때 미리 보여주신 영상중 일부를 발췌했습니다.

스타크 때 남귀검사 몸에 표식이 새겨져있습니다. 

본섭에서 겪어본 유저들은 이를 '힐밴' 표식이라 불립니다.

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이 사진은 던파 공식 유튜브 마이스터 실험실 도입 전 미리 보여주신 영상중 일부를 발취했습니다.

파티원 4명 전부 '힐밴' 표기가 없는 걸 확인

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그런데 본섭에서는 '힐밴' 표기가 다시 생겼습니다.

퍼섭 도입 당시 유저분들은 도대체 왜 이 기능을 넣었나? 여론이 불타올랐었고

이를 개선 하지않고 본섭 도입

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5/19일 스타크 패턴 시 힐밴 제거


초기때는 힐밴을 넣었다가 도입 전때는 힐밴을 삭제하고

퍼섭-본섭 적용 때는 힐밴을 다시 넣었다는 걸 확인할 수 있는데

그렇다는건 '힐밴' 이라는 기능을 잘 아신다는 뜻이 됩니다.

여론이 불타올랐음에도 삭제는 커녕 '너프'

1000번 테스트 하신 말씀은 그럼 유저를 어떻게하면 더 고통스럽게 만들수있을까?'

연구를 하시는건가요?

유저들 앞에서 직접 플레이하시는 모습을 보여주실수 있으신가요?


던파는 트스코롤 2D 액션 게임 입니다.

근데 패턴 기획들을 보면 바람의 나라나 리니지처럼 물약을 마셔가면서 싸우라는 형식들인데

맞으면서 딜을 하는 방식으로 패턴을 짠게 이상한거 아닌가요?

이게 정말 디렉터님이 바라시는 액션이 맞나요?


2. 계정단위 컨텐츠


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 노후화된 던전 컨텐츠는 삭제했다는 내용

이 중, 제국 투기장과 마계 회합은 계정단위 태그 매치 컨텐츠입니다.

특히 마계 회합은 호평 받았던 컨텐츠였습니다.

적절한 난이도, 보상 그리고 태그를 함으로써 ‘태그 콤보’ 도 뽐낼 수 있는 액션까지

3박자가 맞아 떨어진 컨텐츠 였다만

기존 계정 단위 컨텐츠를 삭제하고 노블레스 코드로 대신 도입했습니다.

그러나 노블레스 코드는 

디렉터님이 말씀하신 액션 철학과 거리가 멉니다.

잠입 작전, 철도 등의 미니 게임

그리고 맵도 넓어서 클리어 타임도 무척 깁니다.

정말 이게 액션 쾌감이라고 느껴 지시나요?


3. 싱글 플레이

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이 사진은 5월 개발자 노트에서 일부 발췌했습니다.

내용은 파티플레이 완화

싱글언급이 없습니다.

110렙 시즌 도입전, 윤명진 디렉터님이 말씀하신 발언 중

'파티로 하는분, 싱글로 하는분' 이 모두 생각한다 는 내용이 있습니다

그리고, 게임을 즐기는 방식중 하나라고 생각합니다.

파티로 하는가? 싱글로 하는가?

내가 '선택'하는 거니까요


110렙 시즌이 도입된 이후 싱글 플레이 유저가 많아졌습니다.

패치 내용은 2, 3인 플레이시 난이도 개선

파티가 싫어서 싱글을 하는 유저도 있을탠데

패치방향은 파티만 이득을 보게 만들어 놓는다면

싱글 유저는 눈여겨 보지 않는건가요?


4. 진 : 이계 던전

2021 던파 페스티벌때 로드맵 공개하신 목록중

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2월. 이계 던전 복각, 진 : 이계 던전을 소개했었습니다.

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그러나 개발자 노트에서 언급하신 진 : 이계는 사실 이벤트 진행

기간이 지나면 사라진다는것입니다

로드맵은 시즌 메인 컨텐츠를 짧게 미리 보여주는 형식으로 알고있습니다만

실상 이벤트를 로드맵에 공개하는게 정말 맞는건가요?



5. 노전직 삭제


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작년 7월 이벤트로 블레이드 등장과 동시

노전직 삭제도 이루어졌습니다.


여러 게임에서도 노전직 시스템이 존재하고 이를 공식적으로도 인정하는 게임이 존재하는대

던파는 육성이 불편하다는 이유로 삭제


49레벨 1차전직 까지는 직업 변경을 할 수 있게 만들어줬고

2차전직까지는 세라샵에 있는 전직 변경의 서 아이탬을 구입할수 있게 만들어줬습니다

이렇게 선택으로 전직을 바꿀 수 있는 길이 있었었는데

 캐릭터를 다시 키워야하는 불편함이 있었다?

 

다캐릭을 키우시는 분들한태는 희소식이지만

노전직을 키우시는 분들은 이해가 안갈겁니다.


어느 게임에서든 특이점으로 게임을 즐기는 부류가 있습니다.

자신이 게임을 즐기는 방법은 각각 다르니까요


노전직으로 플레이하는 맛

노전직으로 여러 컨텐츠를 즐기고

심지어 랭커도 찍으시는분들도 계십니다

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노전직을 키우시는분들의 입장

 

이런분들에게 삶의 터전을 없애버린거나 다름없습니다.

소수의 유저는 유저가 아니다 라고 생각하시나요?


6. 배틀메이지 2차각성 컷씬 소멸


배틀메이지의 컷씬 조건은

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변신기(테아나, 사도화)+ 퀘이샤 + 액스티시온

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그러나 2각, 일기당천은 컷씬이 나오지 않습니다.

배메가 진각이 되서 1각 테아나와 2각 사도화가 융합되어(사라져)

진각 프렌센시아가 만들어졌습니다.

 

즉. 사도화가 사라지면 2각컷씬도 사라진다는것

  

2각 컷씬만 나오지 않는 모습 (움짤)

 

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모든 직업을 가져와도

배메만 진각 시 유일하게 2각 컷씬이 없습니다

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던전기획자님은 배틀메이지가 나왔을 때부터 시작하신

애정 캐릭터입니다.

직업의 장단점과 이해력이 높으실것이고

컷씬이 없어졌다는 사실을 모를 수가 없습니다.


6-1 진각 일러스트 리뉴얼


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2021 던파페스티벌 영상 일부를 발췌했습니다

캐릭터 컨셉과 안맞거나 괴리감이 든다면 수정

대부분 일러스트가 수정되었지만

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남레인저 진각은 아직까지도 수정되지 않았습니다

남레인저가 권총을 들고 있는건 건블레이드

건블레이드는 여레인저 '황녀의 정원' 호위부대 상징입니다.

무법지대의 남레인저가 건블레이드를 들고 있는게 맞는건가요?

사슬 없으니 건블레이드가 아닌건가요?


유저마다 컷씬을 끄는유저와 보는유저가 있습니다.

한술 더 떠서, 캐릭터를 키우는 이유 중 하나는 

'캐릭터의 일러스트를 보고 매료되어 키운다'


그런데 아예 컷씬이 사라져서 없어진거라면

컷씬을 보고싶은 유저는 볼수도 없습니다.

컷씬이 있던 없던 상관 없는 일인가요?

유저와 공감하고는 있는건가요?


7. 스킬 스타일 확장권 커맨드 버그


저는 올커맨드 유저입니다.

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무려 14500세라를 주고 산 아이템이

치명적인 버그가 존재하기 때문입니다.


3년 전까지만해도

1번 스타일과 2번 스타일의 커맨드는 따로 분류가 가능했습니다.

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1번 스타일 커맨드 ↓↑→+Z

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2번 스타일 커맨드 ↑←↓→+Z

그러나 지금

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1번 스타일 커맨드↓↑→+Z 상태에서 변경을 누르면

2번 스타일이 1번 스타일 커맨드를 따라가는 버그

2번 스타일 상태에서도 마찬가지입니다.

돈주고 산 아이템이 현재까지 버그가 지속되는 상태


8. 무력화


몬스터의 약점을 파훼하면 무력화 게이지가 깎이며

홀딩불가 상태가 해제되고 상변이 걸리는 시스템입니다만

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무력화 후 배메의 체이서 에볼루션 사출시 몬스터가 공중에 떠버리는 현상

특히 파티플레이는 더 심합니다.

범위기가 없거나 타점이 좁은 직업은 공중에 날아오르는 몬스터를 그저 지켜볼 수 밖에 없습니다.

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무력화를 냈음에도 일부 패턴이 발동되는 현상


2021 던파 페스티벌 '액션성 강화' 설명 중 [https://youtu.be/H9bk5VvDcTM?t=7680]

무한 홀딩은 턴제에 가까웠다, 그래서 상황에 맞게 무력화 기능을 넣어 '전략적'으로 변경하려한다. 

상태변화, 상태이상으로 무력화 게이지를 깎을수 있게 부활시켰고

이 기능을 이번 신규 장비로 옵션을 넣어 '장비 파밍 선택지'를 만들었다

그러나 현실은

무력화를 내지 않는것보다 무력화를 내는게 더 딜링이 더 세고 [+패턴을 보느냐 안보느냐의 차이]

무력화+데미지를 챙겨갈 수 밖에 없는 '상변팔찌' 가 존재해

'전략적' 과 '장비 파밍 선택지'의 의미가 오히려 반대가 되버렸습니다.


특히나 직업마다 상태 변화, 상태 이상, 홀딩기 유무가 다른데

이 때문에 직업 간 밸런스도 크게 무너졌습니다.

무력화 의미가 있습니까?


9. 갈수록 심해지는 개적화

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강조하는거지만 저는 올커맨드 유저입니다.

카잔 공격에 맞춰 원무곤 커맨드 →↓+(히트시 엄청 짧은 무적 발생)

그러나 Z가 누락 이되어 피격이 되는 상황입니다.

예전부터 있었지만 지금은 엄청 심해졌습니다.

클라이언트 패치때 (61bit) 가상 메모리를 보관하는 용량만 늘렸을 뿐

오히려 잔랙이 심해졌습니다

3f3fac5ce3e42154d3838cced5ef3443.png

메모리가 순간적으로 대폭상승하는 경우가 많아

가끔 게임이 멈추거나 팅기거나 컴퓨터가 다운이 되는 경우가 많아

채널이동을 하거나 캐릭터 교체를 하면

무한 로딩에 걸리는 덤


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플레이도중 순간 랙에 걸려 커맨드를 입력해도 스킬이 나가지 않았고

사출된 이기어검술도 공격이 맞지 않는 상황

투사체나 설치기 스킬류도 순간 랙에 걸리면 딜이 안들어갑니다.


ex)475159bb39fddfb8078f8e1f2ca21267.png

예전의 게임 개발자분들이 코드 짠거를

지금의 개발자분들이 그 코드를 만질수 있는지는 의문이다만(스파케티 코드)

불필요한 오브젝트를 줄여 간소화만 한다면

적어도 메모리 처리느 전보다 좀 나아질텐데

최적화는 메모리 창고만 늘리고 끝인가요?


10. 일일 미션 클리어 상자


b19d36ebd78921306977ea523aa6febe.png

110렙 시즌이 막 도입한 일일 미션 입니다.

보상은 골든 베릴이 없었고 계귀+불길한 수정밖에 없어 장비 성장이 힘들었었습니다.

be98ec6bcece7090ad84c58eba5ad0b3.png

이 사진은 5월 12일 업데이트 중 일일 미션 보상 강화 내용을 일부 발췌했습니다.

그래서 일일 미션 보상에 '클리어 상자'를 추가를 넣어 골든 베릴 수급처를 만들어줬었습니다만

45cc5c749533de923c41a7c9a26aecc3.png가끔 마다 개편 전 보상이 뜨는 경우가 있습니다.

심지어 불길한 수정 보상도 개편 전 보상입니다.

47c0454315b82eedafc7e1fba2a40169.png

명성에 따라 보상이 다르게 등장한다고 적혀있습니다만

업데이트 내용에는 '개수가 다르게 제공된다' 라고만 적혀있지

아예 지급하지 않는 경우는 또 무엇인가요?

일일 미션 보상이 강화되었다면서

왜 개편 전 보상이 나오나요?


지금까지 게임성에 대해서 이야기 해보았습니다만

 '액션 쾌감' 타이틀 빼야될 수준으로

의미가 사라졌습니다.


게임을 새로 만들어야 한다라는 말이 나올 정도로

게임 수준이 정말로 심각합니다.

그럼에도 액션 게임의 자부심을 가지고 있는건가요?


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