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잡담 후기) 피의 거짓 3회차 완료!

Broadcaster 바넨
2023-10-09 22:22:48 29 0 0

오랜만에 후기글을 쓰네요!

최근에 발매한 피의 거짓을 3회차에 걸쳐서 모든 도전 과제를 완성한 후 후기글을 씁니다!!!

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중간중간 옆길로 샌 적도 있어서 뻥튀기된 플레이타임이 있긴하지만

흠...

이 정도면 잘한 거 아닌가? ㅋ


한 번 밸런스 패치가 있었죠?

1회차는 밸런스 패치 전에 클리어를 했습니다!

그것도 진(?) 엔딩으로 ㅎㅎ

1회차는 그냥 되는대로 딱히 커뮤니티 참고하는 일 없이 들이 박아서 클리어를 했습니다.

생사의 대검 스타트 + 초중반 소방도끼로 플레이 + 쌍룡검 얻은 이후로 쌍룡검만으로 플레이...

거기에 최종보스를 제외하고 제대로 활용도 안한 리전 암, 속성 버프말고는 써 본 적도 없는 페이블 아츠까지 ㅋㅋㅋ


2회차는 조력자 없이 순수 내 캐릭터와 제 컨트롤만으로 클리어 했고,

3회차는 마지막이라는 느낌으로 조력자와 투척물을 맘껏 쓰면서 클리어 했습니다


게임 이야기를 해보면

잘 만들었고, 재밌는 게임임은 확실합니다! 부정 못 할 사실이죠...

다만 급하게 밸런스 패치를 했을 만큼 불합리한 요소들이 많은 건 사실이었습니다.


모션 사이의 프레임이 삭제(?)된 채로 날아오는 보스의 공격,

닥돌밖에 안하면서 체력이 낮아 금방 퇴근하는 조력자,

적이 백스탭을 하거나 내 캐릭터가 밀리면 바로 사라지는 그로기 타이밍,

페이즈가 전환되면 풀피가 되는데 그 페이즈를 넘기기 까지 오래 걸리는 보스들...


다행히 밸런스 패치 이후 많이 해소가 되어 다행이라는 느낌입니다.


장점을 조금 생각해보자면

1. 먼저 소울라이크 중에서 손꼽힐 만한 퀄리티가 눈에 들어오죠.

소울라이크를 많이 한 건 아닙니다만, 아트워크나 모델링 등 퀄리티는 정말 잘 뽑혔습니다.

배경지식이 없다보니 자세하게 평가할 순 없지만, 계속 보게되는 캐릭터들의 모델링과 배경들은 나무랄데 없다고 봅니다.

또한 디맥 시리즈를 서비스 중인 네오위즈 산하 스튜디오의 작품이라서 그런지

플레이 중에 얻을 수 있는 음반과 그 외 배경음악들의 퀄리티도 상당했습니다!


2. 또한 무기에 따른 모션들도 눈을 즐겁게 하기에 적절했다고 봅니다.

쌍룡검을 처음 얻은 후에 모션을 보니 '재밌다'는 소리가 절로 나오더라구요.

또한 퍼펫 스트링 연계 공격은 참 멋졌죠! 슈퍼아머가 없는 건 아쉬웠지만...


3. 그리고 별도의 노가다 없이도 빠른 스탯 성장과 무기별 요구 스탯이 없다는 점이 확 체감되더라구요.

다크소울의 경우 어느 정도를 넘어가면 레벨업에 몇 십만 소울을 요구하는데,

피의 거짓은 에르고 수급량 패치가 있었다고 하더라도 요구치가 낮아서 필요한 스탯을 올리기가 좋더라구요.

거기다가 무기별로 요구 능력치가 없으니 원하는 스탯 빌드?를 따르기도 좋구요.


4. 진행하다보면 자연스럽게 제공되는 장비들, 숏컷, 별바라기들...

그래서 '이 구간에서는 이걸 쓰면 되겠구나!', '조금만 더 하면 쉴 수 있구나!' 하는 생각이 절로 들다보니

맵 진행에서 스트레스는 좀 덜 했던 것 같습니다.


5. 마지막으로 소울라이크 자체의 재미!

'모르면 맞아야지' or '모르면 죽어야지'로 잘 알려진

죽어가면서 공략법을 깨달아가는 느낌을 오랜만에 잘 느낄 수 있어서 재미있었습니다.


장점이 있으면 단점도 있겠죠?

패치로 해결된 부분은 제쳐두고 꼽아보자면


1. 모션 간 프레임 처리가 삭제된 것처럼 날아오는 적들의 공격...

엇박은 몇 번 맞다보면 '이 공격은 이렇게 날아오는 구나'하지만

공격 모션의 시작과 피격 모션 사이의 간격을 알 수 없는 공격들이 많다보니 조금 스트레스를 받게 되더라구요.


2. 도무지 이해할 수가 없는 적들의 경직 및 그로기 판정...

다크소울에서는 대형 무기로 강공격, 특히 차지 강공격을 날리면 웬만한 적들은 경직이 걸리는데

피의 거짓은 보이지 않는 경직 수치를 계속 쌓아야 경직이 걸리니, 안 맞을 것 같다싶은데 역공당하는 경우가 많죠...

그리고 그로기가 자동으로 걸리는 것이 아니라, 그로기 수치를 쌓은 다음 별도의 행동이 이어져야 터지기 때문에

추가 행동을 요구하는 게 너무하다 싶더라구요...

그래서 그런지 투포환이라는 갓갓 투척물이 있는 거겠지만 보통의 게임에서 보기 힘든 그로기 시스템이라서 많이 당황했습니다.


3. P 기관 강화로 얻을 수 있는 혜택이 다회차로 가야 증폭된다는 게 많이 아쉽습니다.

3회차 이후 얻을 수 있는 7차 P 기관 강화 중에 퓨리어택 가드 가능이 있는데

이게 크게 체감될 정도로 플레이의 안정성을 높여주다보니,

초회차에서는 극 후반부에 얻게 되는 퓨리어택 회피 아뮬렛이 없다면 퍼펙트 가드가 거의 강제되어서

정예 몹이나 보스 전 스트레스가 장난이 아닙니다...


4. 3번 항목에서 잠깐 언급했지만, 강제되는 퍼펙트 가드에서 돌아오는 이득이 눈에 띄지 않는 게 너무 하죠.

세키로와 비교되는 패링 플레이지만, 세키로는 체간 수치가 눈에 들어오는데 반해

P의 거짓은 그냥 패링하다 보면 언젠가 이득이 돌아온다! 이런 느낌이니까 여기서도 스트레스가 쌓이죠...

다크 소울은 평타와 구르기, 간간이 섞는 강공격과 전기 플레이가 메인이다보니까

'하다보니 되더라!' 라는 느낌이 부정적이지만은 않은데

강공격과 퍼펙트 가드를 강제하면서도 언제쯤 리턴이 돌아오는지 알 수 없다보니까 조금 불쾌한 경험이 많았습니다.


뭐 이외에도 많겠지만 다른 것들은 이미 커뮤니티에서 불탔거나 해결된 문제들이니 패스!


물론 이렇게 장단점을 늘여놓는다고 하더라도 재밌는 게임임을 부정할 수 없다고 봅니다.

다크소울+엘든링 플레이 타임이 총합 500시간 가까이 되긴 하는데

P의 거짓에서 최초로 모든 도전과제를 클리어했을 정도로 재미는 보장된다고 말할 수 있겠네요.

사실 도전과제 달성이 어렵지 않은게 크지만, 귀찮을 만한 데도 다 했다는 게 재미가 있다는 의미니까요.


언론 인터뷰를 보니까 매출이 잘 나와서 DLC 도 기대해볼 수 있겠구요, 아마도 몇 번의 밸런스 패치가 있을 테니

그 때 다시 플레이를 하겠지만 당분간은 '재밌었다!'는 기억을 안고 잠시 쉬어갈 타이밍인 것 같네요.


P의 거짓, 재밌게 잘 플레이했습니다!

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